/ Por Laura Iturria
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Una vez más la pregunta que debería estar presente y guiar cada uno de los diseños curriculares: ¿Cuáles son los saberes valiosos para la educación obligatoria? Y junto a este interrogante: ¿Qué saberes quedan por fuera de la escuela? O en términos de Cristobal Cobo, ¿cuál es el aprendizaje invisible? ¿qué aprendizajes desarrollados por fuera de la escuela no son reconocidos por ella?
Level 1: El bug[1] de la escuela
Cobo responde que hay una cantidad de habilidades blandas que se aprenden en espacios informales y no son consideradas y menos aún certificadas en las escuelas, sin embargo gran parte de esas habilidades se destacan como necesarias para el siglo XXI.
“Frente a un modelo de enseñanza tradicional inducido, dirigido y controlado, podemos observar que la incorporación de las tecnologías en “otros” contextos de aprendizaje (por ejemplo, en el hogar u otros lugares públicos o de socialización) abre nuevas oportunidades para pensar en modelos más flexibles, exploratorios, participativos, basados en la propia motivación y curiosidad del aprendiz”. (Cobo, Moravec 2011: 91)
En este mismo sentido plantea William Dutton: “es común que las escuelas limiten el uso de Internet y bloqueen contenidos en línea en un esfuerzo por promover objetivos educativos más formales y mantener un Internet seguro. Fuera de los establecimientos educativos es otra historia. La tecnología lidera la creación de aquello que los autores llaman una “nueva ecología de aprendizaje y de oportunidades sociales”. Existe un reconocimiento cada vez mayor de las posibilidades de Internet y las tecnologías de información y comunicación relacionadas, como los juegos electrónicos, que desempeñan un papel cada vez más importante para el aprendizaje y constituyen una educación menos formal”. (Cobo, Moravec 2011: 14)
Level 2: Las habilidades para ser un Hardcore-Gamer en siglo XXI
Cuando David Perkins pronuncia las grandes destrezas y habilidades para el siglo XXI en su libro “Educar para un mundo cambiante”, enuncia que es fundamental enseñar acorde con las preocupaciones del momento. Además del pensamiento crítico, la creatividad, la comunicación, la empatía, la toma de perspectiva, el pensamiento entre culturas y, por supuesto, aprender a aprender, Perkins asegura que primero hay que enseñar “grandes entendimientos” que se conecten con este mundo cambiante, y poner el énfasis en la comprensión de los estudiantes desde una mirada más profunda.
También Harkins y Moravec (2006) establecen guías sobre “habilidades humanísticas” necesarias para el futuro, donde plantean la importancia de desarrollar competencias para desenvolverse en una época de acelerados cambios e incertidumbres. Algunas de las habilidades que destacan son: pensar sistemáticamente; pensar simulado; prosperar en medio de cambios, retos, incertidumbre; crear y manipular pasados presentes y futuros alternativos; adquirir y responder a las metas y desafíos; entender y utilizar eficazmente la información existente; construir y utilizar conocimientos aplicables a nivel individual; construir y utilizar nuevos conocimientos relacionados con los contextos, procesos y culturas, utilizar eficazmente las actuales y emergentes tecnologías de información y comunicación, escribir y hablar de manera independiente, asumir el compromiso personal de hacer las cosas bien.
Level 3: La lógica del Sandbox[2]
Quien ha tenido la oportunidad de observar a los niños y adolescentes en su vida cotidiana, rápidamente podrán identificar alguna de estas habilidades en lo que ellos hacen al enfrentarse a juegos de moda como Minecraft[3] o Fortnite[4], donde además de trabajar colaborativamente crean estrategias libres, innovadoras que requieren la anticipación de escenarios, buscan información en distintos formatos para acceder a los desafíos del juego.
Hay algo particular en el modo de encarar la vida de estas generaciones, y Alessandro Baricco las describe con la metáfora de “The Game”. Una de esas características de The Game es que no existen instrucciones, y esto no es casualidad, las nuevas generaciones tienen introyectado en sus mentes y en sus pulgares que las cosas cambian rápidamente, no hay tiempo para instrucciones, se aprende haciendo, probando.
Por el contrario en las escuelas todo el tiempo estamos sentenciando a los estudiantes a hacer las cosas de un modo, a seguir las reglas, a realizar cada punto de la guía.
Frente a los desafío de nuestra cultura digital, los intentos por llevar estos hábitos a la cultura escolar no son nuevos. Podemos observar el caso de algunos sitios de Internet utilizados en las aulas de clases, por ejemplo Gridclub, un sitio educativo promovido por el BETT Show[5], que incorpora juegos matemáticos que requieren viajar por una isla volcánica, perseguir ladrones o unirse a la “fuerza de combate de elite de Battlestar Mathematica”. Más allá de su alto desarrollo tecnológico, los contenidos matemáticos están desvinculados del juego, allí se requiere responder preguntas aritméticas descontextualizados que no tienen ninguna relación con el escenario del juego. Las experiencias de quienes utilizaban estos juegos expresaron que elegían configuraciones más sencillas para eludir los contenidos educativos y poder ir directamente al juego.
En este sentido, puede decirse que el uso de tecnología no siempre tiene una aplicación coherente a lo planificado, y buena parte de los contenidos educativos que ofrecen estos nuevos medios dista mucho de ser novedosa: en gran medida, son poco más que contenidos del plan de estudio tradicional en nuevo envoltorio.
Level 4: The Mission
Ante este escenario, ¿cuál es la lucha que debería encarar la escuela?
Antes que convertir la escuela en un videojuego, antes que gameficar la educación, es necesario arriesgar y pensar creando versiones betas de las escuelas en las cuales podamos iluminar las áreas del conocimiento hasta ahora desatendidas en la educación formal. Si bien los “juegos serios”[6] pueden convertirse en estrategias geniales para generar contenidos atractivos, la escuela podría ser el espacio para complementar las habilidades que la vida en “The Game” no promueve por sí misma desde los espacios informales.
Claro que existen aspectos que es necesario recuperar de este modo de vida que tiene analogías con los videojuegos. Uno de los puntos a atender es la organización pedagógica, tal como plantea Dussel: “Los espacios de afinidad que se organizan a partir de las nuevas tecnologías tienen en común una tarea, y no se definen prioritariamente por edad o por género o sector social, como puede suceder con los grupos escolares” El sistema escolar sigue proponiendo como forma hegemónica de organización la división por edades, lo que demuestra un desconocimiento de la cultura participativa que se genera por fuera de la educación formal. (Dussel, 2017:20)
También podemos iluminar las narrativas como modo de inmersión en los aprendizajes, estas narrativas presentes tanto en las series como en los videojuegos son potentes para pensar secuencias didácticas que inviten a profundizar sobre los conocimientos.
No obstante existen otras habilidades, que no son tan permeables a los modos informales en los cuales los jóvenes interactúan con las nuevas tecnologías, y es allí donde cobra relevancia el sistema educativo en su versión formal. De alguna manera el modo en que se utilizan las tecnologías en la vida cotidiana tienden a la divergencia, y a la superficialidad, y en muchos sentidos ante el surfing de la web es importante ganar terreno en la profundidad de la información, ante pluralidad de información es necesario la sistematización de la misma, ante el scanning superficial de la lectura es necesaria la comprensión profunda, ante el pensamiento intuitivo con el que nos movemos en las redes y utilizamos las aplicaciones tecnológicas, es necesario visibilizar de manera concreta las estrategias y procedimientos que realizamos al pensar.
Estas habilidades necesarias se entrelazan inevitablemente con el problema de la ingeniería de la educación, así llama Perkins al cómo enseñamos. Quizás una las de las pistas que podemos delinear y comenzar a trabajar hoy mismo en las tareas que pedimos a nuestros estudiantes sea la evaluación de los aprendizajes. Dejar de evaluar planteando preguntas ya respondidas, dejar de introducir problemas a los que el docente ya conoce de antemano la resolución, y en vez de aquello dar a las propuestas educativas una poderosa actualidad en donde los interrogantes sean los reales. Estamos en un momento de total incertidumbre, pero aún en las propuestas de las Universidades siguen existiendo exámenes de reproducción. Es necesario entender que la posibilidad de pensar futuros inciertos es parte de la vida y que la cognición está distribuida, que nos valemos de artefactos y personas para dar respuestas a los problemas de la vida, y por lo tanto las propuestas de los sistemas educativos no deberían escapar de ello.
Game over.
“La vida no es un examen de opción múltiple, es más bien como escribir un ensayo a libro abierto.”[7]
Credits
Buckingham, D. Más allá de la tecnología. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital. Buenos Aires: Manantial, 2012.
Cristóbal Cobo Romaní y John W. Moravec / Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona, 2011.
Dussel, Inés VI Foro Latinoamericano de Educación; Educación y nuevas tecnologías: los desafíos pedagógicos ante el mundo digital / Inés Dussel y Luis Alberto Quevedo. - 1a ed. - Buenos Aires: Santillana, 2010.
Diccionario de los videojuesgos. Extraído en: https://www.3djuegos.com/foros/tema/720569/0/diccionario-de-los-videojuegos-y-del-foro/
Lion, C. y Perosi, V. Los videos juegos serio: Puentes de creatividad y expansión educativa. Anales de la educación común. Tercer siglo. Bs As. Agosto, 2017.
Perkins, David. Educar para un mundo cambiante. ¿Qué necesitan aprender realmente los alumnos para el futuro? Ediciones SM. 2017.
[1] Bug: Es un error en la programación de un juego, muchas veces pueden ser usadas por el jugador para sacar ventaja y otras pueden llegar a desesperar al jugador.
[2] En un tipo de juego el que el jugador puede ignorar o desactivar ciertos objetivos. Esto puede abrir posibilidades que no fueron intencionales por el diseñador del juego.
[3] Minecraft es un juego de mundo abierto, por lo que no posee un objetivo específico, permitiéndole al jugador una gran libertad en cuanto a la elección de su forma de jugar.
[4] Es un juego con dos versiones diferentes. Fortnite Battle Royale es un juego gratuito donde hasta jugadores luchan en una isla, en espacios cada vez más pequeños debido a la tormenta, para ser la última persona en pie, y Fortnite: Salvar el mundo, un juego cooperativo de hasta cuatro jugadores que consiste en luchar contra carcasas, criaturas parecidas a zombis, utilizando objetos y fortificaciones.
[5] La exposición BETT Show de Londres, es una de las ferias comerciales de tecnología educativa más importantes de Gran Bretaña, “la concepción de la tecnología que propugna el BETT Show es de un optimismo desbordante. En palabras del slogan ideado para la exposición 2006, la tecnología es Atractiva - Enriquecedora - Potenciadora”. (Buckingham, 2008: 21)
[6] Carina Lion y Verónica Perosi mencionan que dentro de los videos juegos, los videos juegos serios son aquellos que se usan para educar, capacitar, entrenar e informar, aprovechando sus características lúdicas y atractivas”
[7] Alan Blinder. “Research in Economic Education and the Teaching of Economics”. Artículo de Alan S. Blinder, Journal of Economic Education, vol. 22, 1991.
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